Design Pattern

Posted on 2018-08-21

refer: 图说设计模式
refer: java设计模式

创建型模式

Factory Pattern



Factory可以返回具体product的object(引用)

适用:
一个类由它的子类来指定它所创建的对象

Abstract Factory


由client来决定要创造哪些product, 定义一个接口,来提供不同product的方法。

例如UI, product有窗口1, 滑动条1,productB有窗口2,滑动条2,类似于主题模式。

适用:

  • 一个系统要独立于它的产品的创建,组合和表示时
  • 一个系统只需要productA或者productB其中一个
  • 可以用来提供一个产品库的接口,隐藏具体实现

Builder

  1. motivation
    无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。

  2. Definition
    建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。

  3. Structure
    Builder:抽象建造者
    ConcreteBuilder:具体建造者
    Director:指挥者
    Product:产品角色
    UML
    Seq

  4. Code:

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    #include <iostream>
    #include "ConcreteBuilder.h"
    #include "Director.h"
    #include "Builder.h"
    #include "Product.h"

    using namespace std;

    int main(int argc, char *argv[])
    {
    ConcreteBuilder * builder = new ConcreteBuilder();
    Director director;
    director.setBuilder(builder);
    Product * pd = director.constuct();
    pd->show();

    delete builder;
    delete pd;
    return 0;
    }

Singleton

  1. Motivation
    对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如,一个系统中可以存在多个打印任务,但是只能有一个正在工作的任务;一个系统只能有一个窗口管理器或文件系统;一个系统只能有一个计时工具或ID(序号)生成器。

如何保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问呢?定义一个全局变量可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止我们实例化多个对象。

一个更好的解决办法是让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。这就是单例模式的模式动机。

  1. Definition
    单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。

单例模式的要点有三个:一是某个类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。单例模式是一种对象创建型模式。单例模式又名单件模式或单态模式。

  1. Structure
    UML
    Seq

  2. Code

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    //main.cpp
    #include <iostream>
    #include "Singleton.h"
    using namespace std;

    int main(int argc, char *argv[])
    {
    Singleton * sg = Singleton::getInstance();
    sg->singletonOperation();

    return 0;
    }
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//Singleton.cpp
#include "Singleton.h"
#include <iostream>
using namespace std;

Singleton * Singleton::instance = NULL;
Singleton::Singleton(){

}

Singleton::~Singleton(){
delete instance;
}

Singleton* Singleton::getInstance(){
if (instance == NULL)
{
instance = new Singleton();
}

return instance;
}


void Singleton::singletonOperation(){
cout << "singletonOperation" << endl;
}

结构型模式

结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对 象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过 简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。

结构型模式可以分为类结构型模式和对象结构型模式:

  • 类结构型模式关心类的组合,由多个类可以组合成一个更大的系统,在类结构型模式中一般只存在继承关系和实现关系。
  • 对象结构型模式关心类与对象的组合,通过关联关系使得在一个类中定义另一个类的实例对象,然后通过该对象调用其方法。 根据“合成复用原则”,在系统中尽量使用关联关系来替代继承关系,因此大部分结构型模式都是对象结构型模式。

Adaptor

  1. Motivation

    • 通常情况下,客户端可以通过目标类的接口访问它所提供的服务。有时,现有的类可以满足客户类的功能需要,但是它所提供的接口不一定是客户类所期望的,这可能是因为现有类中方法名与目标类中定义的方法名不一致等原因所导致的。
    • 在这种情况下,现有的接口需要转化为客户类期望的接口,这样保证了对现有类的重用。如果不进行这样的转化,客户类就不能利用现有类所提供的功能,适配器模式可以完成这样的转化。
    • 在适配器模式中可以定义一个包装类,包装不兼容接口的对象,这个包装类指的就是适配器(Adapter),它所包装的对象就是适配者(Adaptee),即被适配的类。
    • 适配器提供客户类需要的接口,适配器的实现就是把客户类的请求转化为对适配者的相应接口的调用。也就是说:当客户类调用适配器的方法时,在适配器类的内部将调用适配者类的方法,而这个过程对客户类是透明的,客户类并不直接访问适配者类。因此,适配器可以使由于接口不兼容而不能交互的类可以一起工作。这就是适配器模式的模式动机。
  2. Definition
    适配器模式(Adapter Pattern) :将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper)。适配器模式既可以作为类结构型模式,也可以作为对象结构型模式。

  3. Structure

    • Target:目标抽象类
    • Adapter:适配器类
    • Adaptee:适配者类
    • Client:客户类



  1. Code

main.cpp

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int main(int argc, char *argv[])
{
Adaptee * adaptee = new Adaptee();
Target * tar = new Adapter(adaptee);//通过指定adaptor来确定特定的adaptee
tar->request();
return 0;
}

adaptee.c++

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class Adaptee
{

public:
Adaptee();
virtual ~Adaptee();

void specificRequest();

};

adaptor.cpp

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#include "Adapter.h"

Adapter::Adapter(Adaptee * adaptee){
m_pAdaptee = adaptee;
}

Adapter::~Adapter(){

}

void Adapter::request(){
m_pAdaptee->specificRequest();
}

  1. 优点
    引入adaptor来重用adaptee, 不需要改变现有的代码;
    灵活性和扩展性都非常好,通过使用配置文件,可以很方便地更换适配器,也可以在不修改原有代码的基础上增加新的适配器类,完全符合“开闭原则”。
    一个adaptor可以把多个不同的adaptee(strategy pattern)适配到同一个目标,也就是说,同一个适配器可以把适配者类和它的子类都适配到目标接口。

  2. 缺点
    类适配器模式的缺点如下:
    对于Java、C#等不支持多重继承的语言,一次最多只能适配一个适配者类,而且目标抽象类只能为抽象类,不能为具体类,其使用有一定的局限性,不能将一个适配者类和它的子类都适配到目标接口。

Bridge (Object structure)

  1. Motivation
    设想如果要绘制矩形、圆形、椭圆、正方形,我们至少需要4个形状类,但是如果绘制的图形需要具有不同的颜色,如红色、绿色、蓝色等,此时至少有如下两种设计方案:
  • 第一种设计方案是为每一种形状都提供一套各种颜色的版本。
  • 第二种设计方案是根据实际需要对形状和颜色进行组合

对于有两个变化维度(即两个变化的原因)的系统,采用方案二来进行设计系统中类的个数更少,且系统扩展更为方便。设计方案二即是桥接模式的应用。桥接模式将继承关系转换为关联关系,从而降低了类与类之间的耦合,减少了代码编写量。

  1. Definition
    桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式,又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式。

  2. Structure

  • Abstraction:抽象类
  • RefinedAbstraction:扩充抽象类
  • Implementor:实现类接口
  • ConcreteImplementor:具体实现类

例如将ConcreteImplementorA视为方形,RefineAbstraction视为红色。这样可以实现多种颜色和形状的combine.

  1. Code
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    //main.cpp
    int main(int argc, char *argv[])
    {

    Implementor * pImp = new ConcreteImplementorA();
    Abstraction * pa = new RefinedAbstraction(pImp);
    pa->operation();

    Abstraction * pb = new RefinedAbstraction(new ConcreteImplementorB());
    pb->operation();

    delete pa;
    delete pb;

    return 0;
    }
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//RefinedAbstraction.cpp
RefinedAbstraction::RefinedAbstraction(Implementor* imp)
:Abstraction(imp)
{
}

RefinedAbstraction::~RefinedAbstraction(){

}

void RefinedAbstraction::operation(){
cout << "do something else ,and then " << endl;
m_pImp->operationImp();
}
  1. Analysis
    理解桥接模式,重点需要理解如何将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者可以独立地变化。
  • 抽象化:抽象化就是忽略一些信息,把不同的实体当作同样的实体对待。在面向对象中,将对象的共同性质抽取出来形成类的过程即为抽象化的过程。
  • 实现化:针对抽象化给出的具体实现,就是实现化,抽象化与实现化是一对互逆的概念,实现化产生的对象比抽象化更具体,是对抽象化事物的进一步具体化的产物。
  • 脱耦:脱耦就是将抽象化和实现化之间的耦合解脱开,或者说是将它们之间的强关联改换成弱关联,将两个角色之间的继承关系改为关联关系。桥接模式中的所谓脱耦,就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用关联关系(组合或者聚合关系)而不是继承关系,从而使两者可以相对独立地变化,这就是桥接模式的用意。
  1. 优点
    桥接模式的优点:

分离抽象接口及其实现部分。
桥接模式有时类似于多继承方案,但是多继承方案违背了类的单一职责原则(即一个类只有一个变化的原因),复用性比较差,而且多继承结构中类的个数非常庞大,桥接模式是比多继承方案更好的解决方法。
桥接模式提高了系统的可扩充性,在两个变化维度中任意扩展一个维度,都不需要修改原有系统。
实现细节对客户透明,可以对用户隐藏实现细节。

  1. 适用环境
    在以下情况下可以使用桥接模式:

如果一个系统需要在构件的抽象化角色和具体化角色之间增加更多的灵活性,避免在两个层次之间建立静态的继承联系,通过桥接模式可以使它们在抽象层建立一个关联关系。
抽象化角色和实现化角色可以以继承的方式独立扩展而互不影响,在程序运行时可以动态将一个抽象化子类的对象和一个实现化子类的对象进行组合,即系统需要对抽象化角色和实现化角色进行动态耦合。
一个类存在两个独立变化的维度,且这两个维度都需要进行扩展。
虽然在系统中使用继承是没有问题的,但是由于抽象化角色和具体化角色需要独立变化,设计要求需要独立管理这两者。
对于那些不希望使用继承或因为多层次继承导致系统类的个数急剧增加的系统,桥接模式尤为适用。

Decorator

  1. Motivation
    一般有两种方式可以实现 给一个类或对象增加行为
  • 继承机制,使用继承机制是给现有类添加功能的一种有效途径,通过继承一个现有类可以使得子类在拥有自身方法的同时还拥有父类的方法。但是这种方法是静态的,用户不能控制增加行为的方式和时机。
  • 关联机制,即将一个类的对象嵌入另一个对象中,由另一个对象来决定是否调用嵌入对象的行为以便扩展自己的行为,我们称这个嵌入的对象为装饰器(Decorator)
  1. Definition
    装饰模式(Decorator Pattern) :动态地给一个对象增加一些额外的职责(Responsibility),就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。其别名也可以称为包装器(Wrapper),与适配器模式的别名相同,但它们适用于不同的场合。根据翻译的不同,装饰模式也有人称之为“油漆工模式”,它是一种对象结构型模式。

  2. Structure

  3. Code

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    //ConcreteComponent.h
    void ConcreteComponent::operation(){
    cout << "ConcreteComponent's normal operation!" << endl;
    }
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// ConcreteDecoratorA.cpp
class ConcreteDecoratorA : public Decorator
{
public:
ConcreteDecoratorA(Component* pcmp);
virtual ~ConcreteDecoratorA();

void addBehavior();
virtual void operation();

void ConcreteDecoratorA::addBehavior(){
cout << "addBehavior AAAA" << endl;
}


void ConcreteDecoratorA::operation(){
Decorator::operation();
addBehavior();//两种behavior
}
};
  1. 分析
    与继承关系相比,关联关系的主要优势在于 不会破坏类的封装性,而且继承是一种耦合度较大的静态关系,无法在程序运行时动态扩展。在软件开发阶段,关联关系虽然不会比继承关系减少编码量,但是到了软件维护阶段,由于关联关系使系统具有较好的松耦合性,因此使得系统更加容易维护。当然,关联关系的缺点是比继承关系要创建更多的对象。
    使用装饰模式来实现扩展比继承更加灵活,它以对客户透明的方式动态地给一个对象附加更多的责任。装饰模式可以在不需要创造更多子类的情况下,将对象的功能加以扩展。

  2. Example
    变形金刚在变形之前是一辆汽车,它可以在陆地上移动。当它变成机器人之后除了能够在陆地上移动之外,还可以说话;如果需要,它还可以变成飞机,除了在陆地上移动还可以在天空中飞翔。

  3. 优点
    装饰模式的优点:

  • 装饰模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是装饰模式可以提供比继承更多的灵活性。
  • 可以通过一种动态的方式来扩展一个对象的功能,通过配置文件可以在运行时选择不同的装饰器,从而实现不同的行为。
  • 通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以创造出很多不同行为的组合。可以使用多个具体装饰类来装饰同一对象,得到功能更为强大的对象。
  • 具体构件类与具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要增加新的具体构件类和具体装饰类,在使用时再对其进行组合,原有代码无须改变,符合“开闭原则”
  1. 缺点
  • 使用装饰模式进行系统设计时将产生很多小对象,这些对象的区别在于它们之间相互连接的方式有所不同,而不是它们的类或者属性值有所不同,同时还将产生很多具体装饰类。这些装饰类和小对象的产生将增加系统的复杂度,加大学习与理解的难度。
  • 这种比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着装饰模式比继承更加易于出错,排错也很困难,对于多次装饰的对象,调试时寻找错误可能需要逐级排查,较为烦琐。
  1. 适用环境
  • 在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。
  • 需要动态地给一个对象增加功能,这些功能也可以动态地被撤销。
  • 当不能采用继承的方式对系统进行扩充或者采用继承不利于系统扩展和维护时。不能采用继承的情况主要有两类:第一类是系统中存在大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长;第二类是因为类定义不能继承(如final类).
  1. 注意事项
  • 一个装饰类的接口必须与被装饰类的接口保持相同,对于客户端来说无论是装饰之前的对象还是装饰之后的对象都可以一致对待。
  • 尽量保持具体构件类Component作为一个“轻”类,也就是说不要把太多的逻辑和状态放在具体构件类中,可以通过装饰类

Facade

  1. Motivation
    外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。

  2. Structure

  • Facade: 外观角色
  • SubSystem:子系统角色



有点像,broadcast operation的结构

  1. 分析
    根据“单一职责原则”,在软件中将一个系统划分为若干个子系统有利于降低整个系统的复杂性,一个常见的设计目标是使子系统间的通信和相互依赖关系达到最小,而达到该目标的途径之一就是引入一个外观对象,它为子系统的访问提供了一个 简单而单一的入口。 -外观模式也是“迪米特法则”的体现,通过引入一个新的外观类可以降低原有系统的复杂度,同时降低客户类与子系统类的耦合度。 - 外观模式要求一个子系统的外部与其内部的通信通过一个统一的外观对象进行,外观类将客户端与子系统的内部复杂性分隔开,使得客户端只需要与外观对象打交道,而不需要与子系统内部的很多对象打交道。 -外观模式的目的在于降低系统的复杂程度。 -外观模式从很大程度上提高了客户端使用的便捷性,使得客户端无须关心子系统的工作细节,通过外观角色即可调用相关功能。

  2. 优点

  • 对客户屏蔽子系统组件,减少了客户处理的对象数目并使得子系统使用起来更加容易。通过引入外观模式,客户代码将变得很简单,与之关联的对象也很少。
  • 实现了子系统与客户之间的松耦合关系,这使得子系统的组件变化不会影响到调用它的客户类,只需要调整外观类即可。
  • 降低了大型软件系统中的编译依赖性,并简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统一般不需要编译所有其他的子系统。一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统内部变化也不会影响到外观对象。
  • 只是提供了一个访问子系统的统一入口,并不影响用户直接使用子系统类。
  1. 缺点
  • 不能很好地限制客户使用子系统类,如果对客户访问子系统类做太多的限制则减少了可变性和灵活性。
  • 在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。
  1. 适用环境
  • 当要为一个复杂子系统提供一个简单接口时可以使用外观模式。该接口可以满足大多数用户的需求,而且用户也可以越过外观类直接访问子系统。
  • 客户程序与多个子系统之间存在很大的依赖性。引入外观类将子系统与客户以及其他子系统解耦,可以提高子系统的独立性和可移植性。
  • 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口,层与层之间不直接产生联系,而通过外观类建立联系,降低层之间的耦合度。

Flyweight 轻量级

  1. Motivation
    面向对象技术可以很好地解决一些灵活性或可扩展性问题,但在很多情况下需要在系统中增加类和对象的个数。当对象数量太多时,将导致运行代价过高,带来性能下降等问题。(比如线程池, tcp连接)
  • Flyweight模式正是为解决这一类问题而诞生的。Flyweight模式通过共享技术实现相同或相似对象的重用。
  • 在Flyweight模式中可以共享的相同内容称为内部状态(Intrinsic State),而那些需要外部环境来设置的不能共享的内容称为外部状态(Extrinsic State),由于区分了内部状态和外部状态,因此可以通过设置不同的外部状态使得相同的对象可以具有一些不同的特征,而相同的内部状态是可以共享的。
  • 在Flyweight模式中通常会出现工厂模式,需要创建一个Flyweight工厂来负责维护一个Flyweight Pool用于存储具有相同内部状态的Flyweight对象。
  • 在Flyweight模式中共享的是享元对象的内部状态,外部状态需要通过环境来设置。在实际使用中,能够共享的内部状态是有限的,因此享元对象一般都设计为较小的对象,它所包含的内部状态较少,这种对象也称为细粒度对象。享元模式的目的就是使用共享技术来实现大量细粒度对象的复用。
  1. Definition
    运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于Flyweight模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。

  2. Structure

  3. Code

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    //main.cpp
    int main(int argc, char *argv[])
    {
    FlyweightFactory factory;
    Flyweight * fw = factory.getFlyweight("one");
    fw->operation();

    Flyweight * fw2 = factory.getFlyweight("two");
    fw2->operation();
    //aready exist in pool
    Flyweight * fw3 = factory.getFlyweight("one");
    fw3->operation();
    return 0;
    }
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//FlyweightFactory.cpp
Flyweight* FlyweightFactory::getFlyweight(string str){
map<string,Flyweight*>::iterator itr = m_mpFlyweight.find(str);
if(itr == m_mpFlyweight.end())
{
Flyweight * fw = new ConcreteFlyweight(str);
m_mpFlyweight.insert(make_pair(str,fw));
return fw;
}
else
{
cout << "aready in the pool,use the exist one:" << endl;
return itr->second;
}
}
  1. 分析
    Flyweight模式是一个考虑系统性能的设计模式,通过使用Flyweight模式可以节约内存空间,提高系统的性能。

Flyweight模式的核心在于Flyweight工厂类,享元工厂类的作用在于提供一个用于存储享元对象的享元池,用户需要对象时,首先从Flyweight池中获取,如果Flyweight池中不存在,则创建一个新的享元对象返回给用户,并在Flyweight池中保存该新增对象。

Flyweight模式以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象,Flyweight对象能做到共享的关键是区分内部状态(Internal State)和外部状态(External State)。

内部状态是存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变的状态,因此内部状态可以共享。
外部状态是随环境改变而改变的、不可以共享的状态。Flyweight对象的 外部状态必须由客户端保存,并在Flyweight对象被创建之后,在需要使用的时候再传入到Flyweight对象内部。一个外部状态与另一个外部状态之间是相互独立的。

  1. 应用
    享元模式在编辑器软件中大量使用,如在一个文档中多次出现相同的图片,则只需要创建一个图片对象,通过在应用程序中设置该图片出现的位置,可以实现该图片在不同地方多次重复显示。

Proxy

  1. Motivation
    在某些情况下,一个客户不想或者不能直接引用一个对 象,此时可以通过一个称之为“代理”的第三者来实现 间接引用。代理对象可以在客户端和目标对象之间起到 中介的作用,并且可以通过代理对象去掉客户不能看到 的内容和服务或者添加客户需要的额外服务。

通过引入一个新的对象(如小图片和远程代理 对象)来实现对真实对象的操作或者将新的对象作为真实对象的一个替身,这种实现机制即为代理模式,通过引入代理对象来间接访问一 个对象,这就是代理模式的模式动机。

  1. Definition
    代理模式(Proxy Pattern) :给某一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用。 代理模式的英文叫做Proxy或Surrogate,它是一种对象结构型模式。

  2. Structure

  • Subject: 抽象subject
  • Proxy: 代理subject
  • RealSubject: real subject


  1. 优点
  • 代理模式能够协调调用者和被调用者,在一定程度上降低了系统的耦合度。
  • 远程代理使得客户端可以访问在远程机器上的对象,远程机器可能具有更好的计算性能与处理速度,可以快速响应并处理客户端请求。
  • 虚拟代理通过使用一个小对象来代表一个大对象,可以减少系统资源的消耗,对系统进行优化并提高运行速度。
  • 保护代理可以控制对真实对象的使用权限。
  1. 适用环境
    根据代理模式的使用目的,常见的代理模式有以下几种类型:
  • 远程(Remote)代理:为一个位于不同的地址空间的对象提供一个本地的代理对象,这个不同的地址空间可以是在同一台主机中,也可是在另一台主机中,远程代理又叫做大使(Ambassador)。
  • 虚拟(Virtual)代理:如果需要创建一个资源消耗较大的对象,先创建一个消耗相对较小的对象来表示,真实对象只在需要时才会被真正创建。
  • Copy-on-Write代理:它是虚拟代理的一种,把复制(克隆)操作延迟 到只有在客户端真正需要时才执行。一般来说,对象的深克隆是一个 开销较大的操作,Copy-on-Write代理可以让这个操作延迟,只有对象被用到的时候才被克隆。
  • 保护(Protect or Access)代理:控制对一个对象的访问,可以给不同的用户提供不同级别的使用权限。
  • 缓冲(Cache)代理:为某一个目标操作的结果提供临时的存储空间,以便多个客户端可以共享这些结果。
  • 防火墙(Firewall)代理:保护目标不让恶意用户接近。
  • 同步化(Synchronization)代理:使几个用户能够同时使用一个对象而没有冲突。
  • 智能引用(Smart Reference)代理:当一个对象被引用时,提供一些额外的操作,如将此对象被调用的次数记录下来等。
  1. 模式拓展
    几种常用的代理模式
  • 图片代理:一个很常见的代理模式的应用实例就是对大图浏览的控制。
  • 用户通过浏览器访问网页时先不加载真实的大图,而是通过代理对象的方法来进行处理,在代理对象的方法中,先使用一个线程向客户端浏览器加载一个小图片,然后在后台使用另一个线程来调用大图片的加载方法将大图片加载到客户端。当需要浏览大图片时,再将大图片在新网页中显示。如果用户在浏览大图时加载工作还没有完成,可以再启动一个线程来显示相应的提示信息。通过代理技术结合多线程编程将真实图片的加载放到后台来操作,不影响前台图片的浏览。
  • 远程代理:远程代理可以将网络的细节隐藏起来,使得客户端不必考虑网络的存在。客户完全可以认为被代理的远程业务对象是局域的而不是远程的,而远程代理对象承担了大部分的网络通信工作。
  • 虚拟代理:当一个对象的加载十分耗费资源的时候,虚拟代理的优势就非常明显地体现出来了。虚拟代理模式是一种内存节省技术,那些占用大量内存或处理复杂的对象将推迟到使用它的时候才创建。

Behavioral Pattern

行为型模式(Behavioral Pattern)是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。

行为型模式不仅仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的相互作用。

通过行为型模式,可以更加清晰地划分类与对象的职责,并研究系统在运行时实例对象 之间的交互。在系统运行时,对象并不是孤立的,它们可以通过相互通信与协作完成某些复杂功能,一个对象在运行时也将影响到其他对象的运行。

行为型模式分为 类行为型模式对象行为型模式 两种:

类行为型模式:类的行为型模式使用继承关系在几个类之间分配行为,类行为型模式主要通过多态等方式来分配父类与子类的职责。
对象行为型模式:对象的行为型模式则使用对象的聚合关联关系来分配行为,对象行为型模式主要是通过对象关联等方式来分配两个或多个类的职责。根据“合成复用原则”,系统中要尽量使用关联关系来取代继承关系,因此大部分行为型设计模式都属于对象行为型设计模式。

Command Pattern

  1. Motivation
    在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。

命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。

  1. Definition
    将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

  2. Structure

  • Command: 抽象命令类
  • ConcreteCommand: 具体命令类
  • Invoker: 调用者
  • Receiver: 接收者
  • Client:客户类

  1. Code
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    //main.cpp
    int main(int argc, char *argv[])
    {
    Receiver * pReceiver = new Receiver();
    ConcreteCommand * pCommand = new ConcreteCommand(pReceiver);
    Invoker * pInvoker = new Invoker(pCommand);
    pInvoker->call();
    }
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//receiver.cpp
Receiver::Receiver(){
}

Receiver::~Receiver(){
}

void Receiver::action(){
cout << "receiver action." << endl;
}
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//Command.h
class ConcreteCommand : public Command
{
public:
ConcreteCommand(Receiver * pReceiver);
virtual ~ConcreteCommand();
virtual void execute();
private:
Receiver \*m_pReceiver;
};
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//ConcreteCommand.h
ConcreteCommand::ConcreteCommand(Receiver *pReceiver){
m_pReceiver = pReceiver;
}
ConcreteCommand::~ConcreteCommand(){

}

void ConcreteCommand::execute(){
cout << "ConcreteCommand::execute" << endl;
m_pReceiver->action();//refer to receiver
}
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//Invoker.h
Invoker::Invoker(Command * pCommand){
m_pCommand = pCommand;
}

Invoker::~Invoker(){
}

void Invoker::call(){
cout << "invoker calling" << endl;
m_pCommand->execute();
}
  1. 模式分析
    命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
  • 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
  • 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
  • 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  • 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
  1. 优点
  • 降低系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
  • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
  1. 缺点
    使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

Observer

  1. Motivation
    建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象,其他对象将相应做出反应。在此,发生改变的对象称为观察目标,而被通知的对象称为观察者,一个观察目标可以对应多个观察者,而且这些观察者之间没有相互联系,可以根据需要增加和删除观察者,使得系统更易于扩展,这就是观察者模式的模式动机。

  2. Definition
    观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。

  3. Structure

  • Subject: 目标
  • ConcreteSubject: 具体目标
  • Observer: 观察者
  • ConcreteObserver: 具体观察者

  1. 模式分析
  • 观察者模式描述了如何建立对象与对象之间的依赖关系,如何构造满足这种需求的系统。
  • 这一模式中的关键对象是观察目标和观察者,一个目标可以有任意数目的与之相依赖的观察者,一旦目标的状态发生改变,所有的观察者都将得到通知。
  • 作为对这个通知的响应,每个观察者都将即时更新自己的状态,以与目标状态同步,这种交互也称为发布-订阅(publishsubscribe)。目标是通知的发布者,它发出通知时并不需要知道谁是它的观察者,可以有任意数目的观察者订阅它并接收通
  1. 优点
  • 观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并定义了稳定的消息更新传递机制,抽象了更新接口,使得可以有各种各样不同的表示层作为具体观察者角色。
  • 观察者模式在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合。
  • 观察者模式支持广播通信。
    观察者模式符合“开闭原则”的要求。
  1. 适用环境
  • 一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
  • 一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。
  • 一个对象必须通知其他对象,而并不知道这些对象是谁。
  • 需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。

State Pattern

  1. Motivation
  • 在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的(stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化。
  • 在UML中可以使用状态图来描述对象状态的变化。
  1. Definition
    状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种Object behavioral模式。

  2. Structure

  • Context: 环境类
  • State: 抽象状态类
  • ConcreteState: 具体状态类

  1. 分析
  • 状态模式描述了对象状态的变化以及对象如何在每一种状态下表现出不同的行为。
  • 状态模式的关键是引入了一个抽象类来专门表示对象的状态,这个类我们叫做抽象状态类,而对象的每一种具体状态类都继承了该类,并在不同具体状态类中实现了不同状态的行为,包括各种状态之间的转换。
    在状态模式结构中需要理解环境类与抽象状态类的作用:
  • 环境类实际上就是拥有状态的对象,环境类有时候可以充当状态管理器(State Manager)的角色,可以在环境类中对状态进行切换操作。
  • 抽象状态类可以是抽象类,也可以是接口,不同状态类就是继承这个父类的不同子类,状态类的产生是由于环境类存在多个状态,同时还满足两个条件: 这些状态经常需要切换,在不同的状态下对象的行为不同。因此可以将不同对象下的行为单独提取出来封装在具体的状态类中,使得环境类对象在其内部状态改变时可以改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类,而实际上是由于切换到不同的具体状态类实现的。由于环境类可以设置为任一具体状态类,因此它针对抽象状态类进行编程,在程序运行时可以将任一具体状态类的对象设置到环境类中,从而使得环境类可以改变内部状态,并且改变行为。
  1. Example: TCPConnection

  2. 优点

  • 封装了转换规则。
  • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
  1. 缺点
  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
  1. 适用环境
  • 对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
  • 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态。
  1. 应用
    状态模式在工作流或游戏等类型的软件中得以广泛使用,甚至可以用于这些系统的核心功能设计,如在政府OA办公系统中,一个批文的状态有多种:尚未办理;正在办理;正在批示;正在审核;已经完成等各种状态,而且批文状态不同时对批文的操作也有所差异。使用状态模式可以描述工作流对象(如批文)的状态转换以及不同状态下它所具有的行为。

Strategy Pattern

  1. Motivation
  • 完成一项任务,往往可以有多种不同的方式,每一种方式称为一个策略,我们可以根据环境或者条件的不同选择不同的策略来完成该项任务。
  • 在软件开发中也常常遇到类似的情况,实现某一个功能有多个途径,此时可以使用一种设计模式来使得系统可以灵活地选择解决途径,也能够方便地增加新的解决途径。
  • 在软件系统中,有许多算法可以实现某一功能,如查找、排序等,一种常用的方法是硬编码(Hard Coding)在一个类中,如需要提供多种查找算法,可以将这些算法写到一个类中,在该类中提供多个方法,每一个方法对应一个具体的查找算法;当然也可以将这些查找算法封装在一个统一的方法中,通过if…else…等条件判断语句来进行选择。这两种实现方法我们都可以称之为硬编码,如果需要增加一种新的查找算法,需要修改封装算法类的源代码;更换查找算法,也需要修改客户端调用代码。在这个算法类中封装了大量查找算法,该类代码将较复杂,维护较为困难。
  • 除了提供专门的查找算法类之外,还可以在客户端程序中直接包含算法代码,这种做法更不可取,将导致客户端程序庞大而且难以维护,如果存在大量可供选择的算法时问题将变得更加严重。
  • 为了解决这些问题,可以定义一些独立的类来封装不同的算法,每一个类封装一个具体的算法,在这里,每一个封装算法的类我们都可以称之为策略(Strategy),为了保证这些策略的一致性,一般会用一个抽象的策略类来做算法的定义,而具体每种算法则对应于一个具体策略类。
  1. Definition
    定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,也称为policy模式。

  2. Structure

  • Context: 环境类
  • Strategy: 抽象策略类
  • ConcreteStrategy: 具体策略类

  1. 分析
  • 策略模式是一个比较容易理解和使用的设计模式,策略模式是对算法的封装,它把算法的责任和算法本身分割开,委派给不同的对象管理。策略模式通常把一个系列的算法封装到一系列的策略类里面,作为一个抽象策略类的子类。用一句话来说,就是“准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换”。
  • 在策略模式中,应当由客户端自己决定在什么情况下使用什么具体策略角色。
  • 策略模式仅仅封装算法,提供新算法插入到已有系统中,以及老算法从系统中“退休”的方便,策略模式并不决定在何时使用何种算法,算法的选择由客户端来决定。这在一定程度上提高了系统的灵活性,但是客户端需要理解所有具体策略类之间的区别,以便选择合适的算法,这也是策略模式的缺点之一,在一定程度上增加了客户端的使用难度。
  1. 优点
  • 策略模式提供了对“开闭原则”的完美支持,用户可以在不修改原有系统的基础上选择算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。
  • 策略模式提供了管理相关的算法族的办法。
  • 策略模式提供了可以替换继承关系的办法。
  • 使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句, just create new class。
  1. 缺点
    客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
    策略模式将造成产生很多策略类,可以通过使用flyweight模式在一定程度上减少对象的数量。